DAMPAK GAME ONLINE BAGI KESEHATAN REMAJA PADA ERA PANDEMI COVID-19

 

ABSTRAK

Latar Belakang: Pandemi Covid-19 membuat banyak remaja memilih memainkan game online untuk mengisi waktua luangnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak apa saja yang terjadi pada kesehatan remaja setelah mereka memainkan game online.

Metode: Penelitian dilakukan menggunakan metode kuesioner dengan melibatkan 39 responden yang merupakan remaja. Pengumpulan data dilakukan selama 2hari, dimulai dari tanggal 25 sampai dengan 27 Oktober 2021.

Hasil dan Kesimpulan: Bahwa ada beberapa remaja yang merasakn positif game online dan beberapa remaja yang merasakan dampak negative game online bagi kesehatanya.

Kata Kunci : kesehatan, game onlie, remaja, pandemic Covid-19 , dampak negatif, dampak positif.

ABSTRACT

Background: The Covid-19 pandemic makes many teenagers choose to play online games to fill their free time. The study aimed to find out what impact it had on teens' health after they played online games.

Method: The study was conducted using a questionnaire method involving 39  respondents who were  teenagers. Data collection is carried out for  2days, starting from 25 to 27 October 2021.

Results and Conclusions: That there are some teenagers who feel positive about online games and some teenagers who feel the negative impact of online games for their health.

Keywords: health, onlie games, teens, pandemic Covid-19 , negative impact, positive impact.

 

LATAR BELAKANG 

Pada modernisasi, perkembangan teknologi sudah semakin canggih. Perkembangan teknologi juga telah diikuti oleh kemajuan teknologi internet. Hal ini  juga tidak lepas kaitannya dengan perkembangan jaringan komputer itu sendiri. Sekarang ini sudah ada teknologi smartphone yang di dalamnya terdapat aplikasi game online yang mudah sekali untuk didownload dan dimainkan. Jadi, permainan dengan menggunakan jaringan komputer saat ini tidak harus dilakukan di dalam rumah(Effendi,2014; Ramadhani, 2013). Teknologi digital saat ini berkembang pesat, memudahkan setiap orang untuk terhubung dan berbagi minat yang sama tanpa hambatan melintasi batas geografis dan temporal, nyaman, fleksibel untuk di jangkau, dan terjangkau di negara maju. Dari sekian banyak kelebihan tersebut, muncul pula kekhawatiran di kalangan peneliti terkait penggunaan teknologi digital yang dilebihi-lebihkan (Kuss, Kristensen, & Lopez-Fernandez, 2020;26(1):76-7).

Salah satu contoh kemajuan teknologi merupakan terdaptnya game online. Game online adalah permainan yang menggunakan koneksi atau jaringan internet. Game online menjadi salah satu permainan yang kerap digunakan oleh remaja dan pelajar di Indonesia. Di dalam game online pemain dapat bermain dengan pemain yang lainnya tanpa harus bertemu. Sekarang ini banyak kita jumpai macam macam game online pada aplikasi handphone kita. Banyak kita temui macam macam game online, salah satunya bergenre perang, balapan, masak masakan, monopoli, olahraga, dll. Game online tersebut dimainkan dengan ketentuan tertentu, sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Namun, ada juga yang memainkan game online hanya untuk kesenangan dan ada juga orang yang menjadikan game online sebagai pekerjaan. Permainan biasanya terikat pada semacam peraturan yang disebut dengan End User License Agreement (EULA). Konsekuensi melanggar kesepakatan yang didapat jika bervariasi, sesuai kontrak, mulai dari peringatan hingga pemutusan hubungan kerja.

Tingkat penggunaan game online di Indonesia semakin meningkat. Hal ini sejalan dengan perkembangan teknologi internet dan jaringan komputer. Di Indonesia penggemar game online mulai dari kalangan anak-anak, remaja dan dewasa, dan sebagian besar adalah remaja. Ledakan game online merupakan cerminan dari pesatnya pertumbuhan jaringan komputer yang dulunya berskala kecil hingga internet dan terus berkembang hingga sekarang. Permainan tradisional mulai beralih ke permainan yang lebih modern. Game online dapat memberikan efek yang menyenangkan bagi penggemarnya dan dapat menyebabkan kecanduan. Kecanduan game online dapat berdampak negatif bagi kesehatan. ( Sari, I. M., & Prajayanti, E. D. 2017;1(2), 31-39)

Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru (Jordan & Andersen, 2016; 25(10), 29–44). Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10 hingga 19 tahun(WHO, 2015). Menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI nomor 25 tahun 2014, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun. Sementara itu, menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN), rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah.

Pandemi Covid-19 saat ini memberikan dampak yang sangat besar bagi sistem kehidupan masyarakat. Salah satunya remaja yang sering menggunakan gadget untuk bermain game online bukan untuk belajar. Pada masa pandemic Covid-19 ini, banyak sekali remaja yang memilih untuk di dalam kamar hingga tidak mau keluar. Akibatnya, remaja semakin malas dan pola hidup yang rusak.

Game online juga memiliki dampak yang besar bagi kesehatan tubuh remaja. Banyak remaja Indonesia yang kecanduan game online. Salah satu dampak diantaranya rusaknya kesehatan tubuh remaja, jam tidur yang tidak normal, jam makan yang tidak teratur, mental yang terganggu, dll. Namun, game online juga memiliki dampak positif  salah satunya meningkatkan aktivitas otak, melatih rasa kesportifan terhadap lawan, mengasah kemampuan kerja sama dengan tim, dan menghibur diri.

 Pengertian Kesehatan menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) tahun 1948 menyebutkan bahwa pengertian kesehatan adalah sebagai “suatu keadaan fisik, mental,dan sosial kesejahteraan dan bukan hanya ketiadaan penyakit atau kelemahan”. Kesehatan sangat penting bagi tubuh kita. Maka dari itu game online berpengaruh pada kesehatan tubuh kita. Seharusnya orang tua harus lebih memperhatikan anaknya, agar mereka tidak kecanduan pada game online. Tidak hanya itu, game online pun bisa berpengaruh kepada kesehatan otak kita.

Secara garis besar, game online sangat berpengaruh pada kesehatan tubuh kita. Pengaruh dari game online tidak hanya berdampak pada fisik saja namun juga pada kesehatan mental remaja. Itulah sebabnya mengapa orang tua harus mengawasi anaknya ketika bermain gadget. Banyak remaja di Indonesia yang telah terganggu kesehatannya gara gara game online.

Pandemic Covid-19 menjadi alasan meningkatnya anak remaja dalam bermain game online. Karena pada masa ini, banyak sekali waktu kosong yang digunakan anak anak untuk bermain game.  Sehingga, mereka melupakan kesehatan mereka dan juga mengakibatkan mental yang terganggu.


METHODE

Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan metode statistic kuantitatif. Metode deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis opini remaja tentang game online. Sedangkan, teknik analisis data statistic kuantitaf digunakan untuk mendaptkan fakta yang akurat terkait judul penelitian saya. Populasi penelitian ini adalah remaja yang memainkan game online yang terkumpul sebanyak 39orang.

            Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode kuisoner yang dianalisi menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif dengan memanfaatkan fasilitas teknologi yaitu Google From. Teknik pengambilan data ini menggunakan teknik self-administered survey karena, responden diminta untuk mengisi kuisioner secara mandiri. Responden yang dilibatkan dibatasi untuk remaja yang berumur 10 sampai 24 tahun. Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10 hingga 19 tahun(WHO, 2015). Menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI nomor 25 tahun 2014, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun. Sementara itu, menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN), rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah.

            Adapun isi kuisioner berupa pertanyaan mengenai apa yang dirasakan remaja ketika bermain game online, awal remaja memainkan game online, mengetahui waktu remaja saat game online, pengaruh game online bagi kesehatan remaja, perasaan remaja ketika kalah bermain game online, mengetahui berapa berpengaruhnya game online bagi kehidupan remaja, dan apa yang dilakukan remaja ketika pandemic Covid-19. Perasaan remaja ketika bermain game online dikategorikan  menjadi beberapa kategori diantaranya, kesal, gembira, sedih, dan lain lain. Pengaruh game online bagi kesehatan remaja dikategorikan menjadi dua kategori diantaranya, kesehatan rohani dan kesehatan jasmani. Kesehatan rohani yaitu kesehatan mental atau kesehatan jiwa, sedangkan kesehatan jasmani meliputi kesehatan pada organ tubuh remaja. Perasaan remaja ketika  kalah dalam permainan game online diaktegorikan sebagi berikut, sedih, kesal, senang, tidak ada rasa, dan lain lain. Dampak postif game online bagi remaja yaitu meningkatkan aktivitas otak, melatih rasa kesportifan terhadap lawan, mengasah kemampuan kerja sama dengan tim, dan menghibur diri. Adapun dampak negative game online pada remaja adalah rusaknya pola makan dan pola tidur, terganggunya kesehatan mental contohnya tidak bisa mengendalikan emosi, kecanduan, gangguan penglihatan, dan masih banyak yang lainnya. 

HASIL

            Hasil didapatkan melalui langkah-langkah penelitian yang telah dijelakan pada bagian sebelumnya. Melalui penelitian ini, pada tabel 1 didapatkan bahwa dari 39 responden yaitu remaja yang memainkan game online. Tabel ini memperlihatkan perasaan yang di rasakan responden yang berfokus pada remaja yang  memainkan game online, penilain ini hasilnya pun beragam. 20 remaja merasa biasa saja (51,3%), 17 remaja merasa senang (43,6%), dan 2 remaja merasa sedih (5,1%).

Tabel 1

Perasaan yang Diraskan Remaja Ketika Memainkan Game Online

Perasaan

Frekuensi (%)

Biasa saja

51,3%

Senang

43,6%

Sedih

5,1%

 

Pada grafik.1 memperlihatkan mengenai pengaruh game online terhadap kesehatan remaja, baik itu rohani atau jasmani. Penilain ini pun beragam. 22 remaja merasakan emosi meningkat ketika bermain game online (56,4%) dan 17 remaja merasakan emosinya tidak meningkat ketika bermain game online (43,6%).  Hasil penelitian yang didapatkan selanjutnya adalah dari 39 responden, sebannyak 24 remaja tidak merasakan pusing setelah memainkan game online (61,5%),15 remaja merasakan pusing setelah memainkan game online (38,5%), 31 remaja tidak merasakan lemas setelah bermain game online(79,5%) dan 8 remaja yang merasakan lemas setelah memainkan game online (20,5%).

                                                         Tabel 2

Perasaan

Frekuensi (%)

kesal

46,2%

Biasa saja

41,1%

Tidak menentu

pusing

senang

sedikit kesal

5,2%

2,6%

2,6%

2,6%

                                         Tabel.2. perasaan yang dialami remaja ketika kalah bermain game online

            Tabel.2 menampilkan perasaan yang dialami remaja ketika kalah dalam bermain game online, hasilnya pun beragam. 18 remaja merasa kesal ketika kalah dalam bermain game online (46,2%), 16 remaja merasa biasa saja ketika kalah dalam bermain game online (41,1%), 2 remaja merasakan tidak menentu ketika kalah dalam bermain game online(5,2%%), 1 remaja merasa pusing ketika kalah dalam bermain game online(2,6%), 1 remaja merasa senang ketika kalah dalam bermain game online(2,6%), dan 1 remaja merasa sedikit kesal ketika kalah dalam bermain game online(2,6%).

            Adapun pengaruh game online pada remaja, 32 remaja merasa bahawa  tidak berpengaruh dalam kehidupan remaja (83,2%), 3 remaja merasa bahwa game online berpengaruh dalam kehidupan remaja (7,8%), 2 remaja merasa bahwa game online sangat berpengaruh pada kehidupan remaja (5,2%), 1 remaja merasa bahwa game online cukup berpengaruh pada kehidupan remaja (2,6%), dan 1 remaja merasa bahwa game online sangat tidak berpengaruh dalam kehidupan remaja(2,6%).

            Kegiatan yang dilakukan remaja pada masa pandemic Covid-19 . 13 remaja membantu orang tua pada masa pandemic(33.3%), 8 remaja memiliki kegiatan belajar semasa pandemic Covid-19 (20.8%), 7 remaja bermain game online saat masa pandemic Covid-19 (18.2%), 3 remaja memiliki kegiatan rebahan saat masa pandemic-19 (7,8%), dan 8 remaja melakukan kegiatan random saat masa pandemic Covid-19 (20.8%).

            Ada beberapa alasan awal mula remaja memainkam game online. 32 remaja memberikan respond bahwa mereka memainkan game online sebelum terjadinya Covid-19 , dan 6 remaja memberikan respons bahwa awal mula mereka memainkan game online setelah terjadinya Covid-19 .

             Waktu remaja saat memainkan game online. 26 remaja memainkan game online kurang lebih selama 1-2jam (66,7%), 6 remaja memainkan game online kurang lebih 2-3jam (15,4%), 5 remaja memainkan game online kurang lebih 3-4jam (12,8%), 1 remaja memainakn game online kurang lebih 4-5jam (2,6%), dan 1 remaja memainkan game online kurang lebih 7-12jam (2,6%).

 

PEMBAHASAN

Hasil penelitian menampilkan bahwa pandemik Covid-19 bukanlah alesan remaja memainkan game online. Awal mula remaja memainkan game online itu sebelum terjadinya Covid-19 . Dari hasil penelitian saya pun, ternyata semasa pandemic remaja tidak selalu memainkan game online, merekapun memanfaatkan waktunya untuk membantu orang tua dan belajar. Namun, saat terjadinya pandemic Covid-19 penggunaan game online makin meningkat. Bermain games online memang menjadi salah satu bentuk hiburan yang banyak dipilih remaja dalam masa pandemi. Minat remaja mencapai 16,5 persen berdasarkan data yang dikeluarkan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada 9 November 2020. Bahkan berdasarkan data Newzoo Global Games Market Report 2020 jumlah pendapatan dari mobile gaming secara global pada 2020 bertambah sebesar 13 persen dan untuk pemain game online sendiri akan melebihi 3 miliar pemain hingga 2023. Sementara, berdasarkan data dari Statista ada 50,8 juta pengguna mobile game di 2020. Hal tersebut tidak lepas dari imbas kebijakan work from home (WFH) dan belajar di rumah. Alhasil membuat penggunaan dan unduhan aplikasi game online melonjak, bahkan diprediksi akan meningkat sebanyak 21,6 persen di 2025.

           

            Dalam penelitian ini, terdapt hubungan game online bagi kesehatan. World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan game online sebagai gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diseases (ICD-11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perilaku tersebut terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi negatif pada dirinya. Sebuah studi menunjukkan bahwa kecanduan game online lebih sering terjadi pada remaja (Brand, Todhunter, & Jervis, 2017). Kecanduan game online yang dialami remaja akan sangat banyak menghabiskan waktunya. Remaja menghabiskan waktu saat bermain game lebih dari dua jam/hari, atau lebih dari 14 jam/minggu (Rudhiati, Apriany, & Hardianti, 2015:12-17) bahkan 55 jam dalam seminggu (van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden, & van de Mheen, 2011:205-212) atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu (Chou, Condron, & Belland, 2005:363-388).

Menurut Nur Janah Yazid Asyarafi (tribunnews.com) seorang gamer dikatakan kecanduan jika bermain game lebih dari 30 jam per minggu atau sekitar rata-rata 4-5 jam per hari. Ciri-cirinya, game mempengaruhi emosi dan mendominasi aktivitas sehari-hari si anak. Jika tak bermain game, maka seseorang menjadi pemurung dan pemarah, serta menimbulkan konflik dengan dirinya sendiri juga dengan lingkungannya. Dan ini bisa mempengaruhi pada kesehatan mental remaja. Memang dampak ini tidak dirasakan remaja secara langsung. Namun, tanpa disadari keseringan memainkan game online bisa memberikan dampak pada kesehatan remaja. Emosi yang tidak stabil itu diakibatkan karena remaja sering mengeluarkan amarahnya ketika memainkan game online. Inipun bisa memicu terjadinya pemnyakit darah tinggi. Game online pun berdampak pada perasaan remaja. Dari hasil penelitan banyak remaja merasakan kesal ketika mereka kalah dalam permainan, dan rasa kesal itu bisa meluap kapan saja dan bisa berakibatkan pada kesehatan mental remaja.

Dari hasil penelitian saya pun tidak hanya kesehatan mental saja yang terkena dampak dari game online. Namun, kesehatan jasmani juga. Contohnya seperti merasakan pusing setalah memainkan game online dan ada yang merasakan lelah atau lemas setelah memainkan game online. Namun dari apa yang saya lihat, banyak memainkan game online hingga lupa waktu itu bisa berdampak pada pola tidur kita dan pola makan kita. Sehingga bisa menimbulkan penyakit pada tubuh kita. Keseringan bergadang karena memainkan game online bisa memicu penyakit anemia dan penglihatan. Namun, banyak remaja yang tidak merasakan dampak tersebut sehingga mereka terus malukanya hingga mereka benar benar mengalaminya sendiri.

            Hasil penelitian menganai dampak positif dari game online yaitu bahwa remaja bisa melatih kreatifitas otak mereka, melatih solidaritas mereka, menagsah kerja sama antar tim. Tanpa kita sadari juga bahwa game online memiliki dampak postif pada kehidupan kita. Namun dampak positif dari game online tidak sebanding dengan dampak negative yang dihasilkan oleh game online.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian yang saya buat bahwa game online memiliki dampak positif dan dampak negative. Dampak positif dari game online adalah meningkatkan rasa kerja sama antartim, meningkatkan kreatifitas remaja, melatih solidaritas antar tim, dll. Dan dampak remaja dari game online adalah menggangu kesehatan jasmani dan rohani. Kesehatan jasmani disni adalah seperti mereka merasakn pusing, lemas, dll. Sedangkan, kesahtan rohani disini adalah tidak terkendalinya emosi remaja yang bisa mengakibatkan mental remaja rusak.

Saran

            banyaknya dampak negatif yang di rasakan remaja ketika memainkan game online, remaja dapat mengetahui seberapa pentinya kesehatan bagi kehidupan mereka. Dimulai dari mereka mengurangi waktu bermain game online, tidak berbicara sembarangan, bisa mengendalikan emosi, mengubah jam tidur dan pola makan. Pengetahuan itupun diharapkan agar remaja mengathui cara mengendalikan emosi ketika bermain game online.

 

 DAFTAR PUSTAKA

BPS, BKKBN, Kementerian Kesehatan dan ICF Macro Interna onal, (2008), Indonesia Young Adult Reproduc ve Health Survey 2007, dan Survei Kesehatan Reproduksi Remaja Indonesia (SKRRI) 2012 (Adolescent Reproduc ve Health), Badan Pusat Sta s k (BPS)-Sta s cs Indonesia dan Macro Interna onal, (2013), BPS and Macro Interna onal.

Brand, J. E., Todhunter, S., & Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018 (DA18). http://www.igea. net/wpcontent/uploads/2017/07/DigitalAustralia-2018-DA18-Final-1.pdf

Chou, C., Condron, L., & Belland, J. C. (2005). A review of the research on Internet addiction. Educational Psychology Review, 17(4), 363–388. doi: 10.1007/s10648-005-8138-1

Jawapos.com. (2020). Minat bermain game online meningkat saat pandemic Covid-29. Diakses melalui: https://www.jawapos.com/oto-dan-tekno/aplikasi/24/12/2020/minat-bermain-games-online-meningkat-selama-pandemi-covid-19/

Jordan, C. J., & Andersen, S. L. (2016). Sensitive periods of substance abuse: Early risk for the transition to dependence. Developmental Cognitive Neuroscience, 25(10), 29–44. doi:10.1016/j.dcn.2016.10.004

Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, 2015, Infodatin Situasi Kesehatan Reproduksi Remaja, Jakarta.  

Krista Subakti. (2017). Pengaruh game onlinte terhadap remaja. (4):32. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/20. p-ISSN : 2597-9507

Kuss D, Gainsbury  S.  Debate:  Behavioural addictions and technology use - risk and policy recommendationsfor problematic online gambling and gaming. Child Adolesc Ment Health. 2021;26(1):76-7. https://doi.org/10.1111/camh.12449    PMid:33426713

Rudhiati, F., Apriany, D., & Hardianti, N. (2015). Hubungan durasi bermain video game dengan ketajaman penglihatan anak usia sekolah. Skolastik Keperawatan, 1(2), 12–17.

Sari, I. M., & Prajayanti, E. D. (2017). Peningkatan Pengetahuan Siswa SMP Tentang Dampak Negatif Game Online Bagi Kesehatan. GEMASSIKA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat1(2), 31-39.

Tribunnews.com. (2015). Kecanduan game sebabkan anak onsessif. https://aceh.tribunnews.com/2015/01/20/kecanduan-game-sebabkan-anak-obsesif

World Health Organiza on (WHO). (2015), ‘Adolescent Development: Topics at Glance’, diunduh httpp://www.who.int/maternal_child_adolescent/ topics/adolescence/dev/en/#

World Health Organization. (2018). Gaming disorder. Diakses melalui http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

 

van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J. J. M., & van de Mheen, D. (2011). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205–212. doi: 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x

Komentar