DAMPAK GAME ONLINE BAGI KESEHATAN REMAJA PADA ERA PANDEMI COVID-19
ABSTRAK
Latar Belakang: Pandemi Covid-19 membuat
banyak remaja memilih memainkan game online untuk mengisi waktua
luangnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak apa saja yang
terjadi pada kesehatan remaja setelah mereka memainkan game online.
Metode: Penelitian dilakukan menggunakan metode kuesioner dengan melibatkan 39
responden yang merupakan remaja. Pengumpulan data dilakukan selama 2hari,
dimulai dari tanggal 25 sampai dengan 27 Oktober 2021.
Hasil dan Kesimpulan: Bahwa ada beberapa remaja yang merasakn positif game online dan
beberapa remaja yang merasakan dampak negative game online bagi
kesehatanya.
Kata Kunci : kesehatan, game onlie, remaja, pandemic Covid-19 , dampak
negatif, dampak positif.
ABSTRACT
Background: The Covid-19 pandemic
makes many teenagers choose to play online
games to fill their free time. The study aimed to find out what impact it
had on teens' health after they played online games.
Method: The study was conducted using a
questionnaire method involving 39 respondents
who were teenagers. Data collection is
carried out for 2days, starting from 25
to 27 October 2021.
Results and Conclusions: That there
are some teenagers who feel positive about
online games and some teenagers who feel the negative impact of online games for their health.
Keywords: health, onlie games, teens, pandemic Covid-19 , negative impact, positive impact.
LATAR BELAKANG
Pada modernisasi, perkembangan teknologi sudah semakin
canggih. Perkembangan teknologi juga telah diikuti oleh kemajuan teknologi
internet. Hal ini juga tidak lepas
kaitannya dengan perkembangan jaringan komputer itu sendiri. Sekarang ini sudah
ada teknologi smartphone yang di dalamnya terdapat aplikasi game online
yang mudah sekali untuk didownload dan dimainkan. Jadi, permainan dengan
menggunakan jaringan komputer saat ini tidak harus dilakukan di dalam
rumah(Effendi,2014; Ramadhani, 2013). Teknologi digital saat ini berkembang
pesat, memudahkan setiap orang untuk terhubung dan berbagi minat yang sama
tanpa hambatan melintasi batas geografis dan temporal, nyaman, fleksibel untuk
di jangkau, dan terjangkau di negara maju. Dari sekian banyak kelebihan tersebut,
muncul pula kekhawatiran di kalangan peneliti terkait penggunaan teknologi
digital yang dilebihi-lebihkan (Kuss,
Kristensen, & Lopez-Fernandez, 2020;26(1):76-7).
Salah satu contoh kemajuan teknologi
merupakan terdaptnya game online. Game
online adalah permainan yang menggunakan koneksi atau jaringan internet. Game online menjadi salah satu permainan
yang kerap digunakan oleh remaja dan pelajar di Indonesia. Di dalam game
online pemain dapat bermain dengan pemain yang lainnya tanpa harus bertemu.
Sekarang ini banyak kita jumpai macam macam game online pada aplikasi
handphone kita. Banyak kita temui macam macam game online, salah satunya
bergenre perang, balapan, masak masakan, monopoli, olahraga, dll. Game online tersebut dimainkan dengan ketentuan
tertentu, sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Namun, ada juga yang
memainkan game online hanya untuk kesenangan dan ada juga orang yang
menjadikan game online sebagai pekerjaan. Permainan biasanya terikat
pada semacam peraturan yang disebut dengan End User License Agreement (EULA).
Konsekuensi melanggar kesepakatan yang didapat jika bervariasi, sesuai kontrak,
mulai dari peringatan hingga pemutusan hubungan kerja.
Tingkat
penggunaan game online di Indonesia semakin meningkat. Hal ini sejalan
dengan perkembangan teknologi internet dan jaringan komputer. Di Indonesia
penggemar game online mulai dari kalangan anak-anak, remaja dan dewasa,
dan sebagian besar adalah remaja. Ledakan game online merupakan cerminan
dari pesatnya pertumbuhan jaringan komputer yang dulunya berskala kecil hingga
internet dan terus berkembang hingga sekarang. Permainan tradisional mulai
beralih ke permainan yang lebih modern. Game online dapat memberikan efek yang
menyenangkan bagi penggemarnya dan dapat menyebabkan kecanduan. Kecanduan game
online dapat berdampak negatif bagi kesehatan. ( Sari, I. M., &
Prajayanti, E. D. 2017;1(2),
31-39)
Remaja dianggap lebih sering dan
lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada orang dewasa. Masa
remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah
terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru (Jordan & Andersen, 2016;
25(10), 29–44). Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10
hingga 19 tahun(WHO, 2015). Menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI nomor 25
tahun 2014, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun. Sementara
itu, menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN),
rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah.
Pandemi Covid-19 saat ini memberikan dampak yang sangat besar bagi
sistem kehidupan masyarakat. Salah satunya remaja yang sering menggunakan
gadget untuk bermain game online bukan untuk belajar. Pada masa pandemic
Covid-19 ini, banyak sekali remaja yang memilih untuk di dalam kamar hingga
tidak mau keluar. Akibatnya, remaja semakin malas dan pola hidup yang
rusak.
Game
online juga memiliki dampak yang besar bagi kesehatan tubuh
remaja. Banyak remaja Indonesia yang kecanduan game online. Salah satu
dampak diantaranya rusaknya kesehatan tubuh remaja, jam tidur yang tidak
normal, jam makan yang tidak teratur, mental yang terganggu, dll. Namun, game
online juga memiliki dampak positif
salah satunya meningkatkan aktivitas otak, melatih rasa kesportifan
terhadap lawan, mengasah kemampuan kerja sama dengan tim, dan menghibur diri.
Pengertian Kesehatan menurut Organisasi
Kesehatan Dunia (WHO) tahun 1948 menyebutkan bahwa pengertian kesehatan adalah
sebagai “suatu keadaan fisik, mental,dan sosial kesejahteraan dan bukan hanya
ketiadaan penyakit atau kelemahan”. Kesehatan sangat penting bagi tubuh kita.
Maka dari itu game online berpengaruh pada kesehatan tubuh kita.
Seharusnya orang tua harus lebih memperhatikan anaknya, agar mereka tidak kecanduan
pada game online. Tidak
hanya itu, game online pun bisa berpengaruh kepada kesehatan otak kita.
Secara garis besar, game
online sangat berpengaruh pada kesehatan tubuh kita. Pengaruh dari game
online tidak hanya berdampak pada fisik saja namun juga pada kesehatan
mental remaja. Itulah sebabnya mengapa orang tua harus mengawasi anaknya ketika bermain
gadget. Banyak remaja di Indonesia yang telah terganggu kesehatannya gara gara game
online.
Pandemic Covid-19 menjadi
alasan meningkatnya anak remaja dalam bermain game online. Karena pada
masa ini, banyak sekali waktu kosong yang digunakan anak anak untuk bermain
game. Sehingga, mereka melupakan
kesehatan mereka dan juga mengakibatkan mental yang terganggu.
METHODE
Metode penelitian ini
menggunakan metode deskriptif kualitatif dan metode statistic kuantitatif.
Metode deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis opini remaja tentang game
online. Sedangkan, teknik analisis data statistic kuantitaf digunakan untuk
mendaptkan fakta yang akurat terkait judul penelitian saya. Populasi penelitian
ini adalah remaja yang memainkan game online yang terkumpul sebanyak 39orang.
Pengumpulan
data pada penelitian ini menggunakan metode kuisoner yang dianalisi menggunakan
metode kuantitatif dan kualitatif dengan memanfaatkan fasilitas teknologi yaitu
Google From. Teknik pengambilan data ini menggunakan teknik self-administered
survey karena, responden diminta untuk mengisi kuisioner secara mandiri.
Responden yang dilibatkan dibatasi untuk remaja yang berumur 10 sampai 24
tahun. Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10 hingga 19
tahun(WHO, 2015). Menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI nomor 25 tahun 2014,
remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun. Sementara itu, menurut
Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN), rentang usia remaja
adalah 10-24 tahun dan belum menikah.
Adapun
isi kuisioner berupa pertanyaan mengenai apa yang dirasakan remaja ketika
bermain game online, awal remaja memainkan game online,
mengetahui waktu remaja saat game online, pengaruh game online
bagi kesehatan remaja, perasaan remaja ketika kalah bermain game online,
mengetahui berapa berpengaruhnya game online bagi kehidupan remaja, dan apa
yang dilakukan remaja ketika pandemic Covid-19. Perasaan remaja ketika bermain game
online dikategorikan menjadi
beberapa kategori diantaranya, kesal, gembira, sedih, dan lain lain. Pengaruh game
online bagi kesehatan remaja dikategorikan menjadi dua kategori
diantaranya, kesehatan rohani dan kesehatan jasmani. Kesehatan rohani yaitu
kesehatan mental atau kesehatan jiwa, sedangkan kesehatan jasmani meliputi
kesehatan pada organ tubuh remaja. Perasaan remaja ketika kalah dalam permainan game online
diaktegorikan sebagi berikut, sedih, kesal, senang, tidak ada rasa, dan lain
lain. Dampak postif game online bagi remaja yaitu meningkatkan aktivitas
otak, melatih rasa kesportifan terhadap lawan, mengasah kemampuan kerja sama
dengan tim, dan menghibur diri. Adapun dampak negative game online pada
remaja adalah rusaknya pola makan dan pola tidur, terganggunya kesehatan mental
contohnya tidak bisa mengendalikan emosi, kecanduan, gangguan penglihatan, dan
masih banyak yang lainnya.
HASIL
Hasil
didapatkan melalui langkah-langkah penelitian yang telah dijelakan pada bagian
sebelumnya. Melalui penelitian ini, pada tabel 1 didapatkan bahwa dari 39 responden
yaitu remaja yang memainkan game online. Tabel ini memperlihatkan
perasaan yang di rasakan responden yang berfokus pada remaja yang memainkan game online, penilain ini
hasilnya pun beragam. 20 remaja merasa biasa saja (51,3%), 17 remaja merasa senang
(43,6%), dan 2 remaja merasa sedih (5,1%).
Tabel 1
Perasaan yang Diraskan Remaja Ketika Memainkan Game
Online
Perasaan |
Frekuensi (%) |
Biasa saja |
51,3% |
Senang |
43,6% |
Sedih |
5,1% |
Pada grafik.1 memperlihatkan mengenai pengaruh game online terhadap kesehatan remaja, baik itu rohani atau jasmani. Penilain ini pun beragam. 22 remaja merasakan emosi meningkat ketika bermain game online (56,4%) dan 17 remaja merasakan emosinya tidak meningkat ketika bermain game online (43,6%). Hasil penelitian yang didapatkan selanjutnya adalah dari 39 responden, sebannyak 24 remaja tidak merasakan pusing setelah memainkan game online (61,5%),15 remaja merasakan pusing setelah memainkan game online (38,5%), 31 remaja tidak merasakan lemas setelah bermain game online(79,5%) dan 8 remaja yang merasakan lemas setelah memainkan game online (20,5%).
Tabel 2
Perasaan |
Frekuensi (%) |
kesal |
46,2% |
Biasa saja |
41,1% |
Tidak menentu pusing senang sedikit kesal |
5,2% 2,6% 2,6% 2,6% |
Tabel.2 menampilkan perasaan yang dialami remaja ketika kalah dalam bermain game online, hasilnya pun beragam. 18 remaja merasa kesal ketika kalah dalam bermain game online (46,2%), 16 remaja merasa biasa saja ketika kalah dalam bermain game online (41,1%), 2 remaja merasakan tidak menentu ketika kalah dalam bermain game online(5,2%%), 1 remaja merasa pusing ketika kalah dalam bermain game online(2,6%), 1 remaja merasa senang ketika kalah dalam bermain game online(2,6%), dan 1 remaja merasa sedikit kesal ketika kalah dalam bermain game online(2,6%).
Adapun pengaruh game online pada remaja, 32 remaja
merasa bahawa tidak berpengaruh
dalam kehidupan remaja (83,2%), 3 remaja merasa bahwa game online
berpengaruh dalam kehidupan remaja (7,8%), 2 remaja merasa bahwa game online
sangat berpengaruh pada kehidupan remaja (5,2%), 1 remaja merasa bahwa game
online cukup berpengaruh pada kehidupan remaja (2,6%), dan 1 remaja merasa
bahwa game online sangat tidak berpengaruh dalam kehidupan remaja(2,6%).
Kegiatan yang dilakukan remaja pada masa pandemic Covid-19 . 13 remaja membantu orang tua pada masa pandemic(33.3%), 8 remaja memiliki kegiatan belajar semasa pandemic Covid-19 (20.8%), 7 remaja bermain game online saat masa pandemic Covid-19 (18.2%), 3 remaja memiliki kegiatan rebahan saat masa pandemic-19 (7,8%), dan 8 remaja melakukan kegiatan random saat masa pandemic Covid-19 (20.8%).
Ada beberapa alasan awal mula remaja memainkam game online. 32 remaja memberikan respond bahwa mereka memainkan game online sebelum terjadinya Covid-19 , dan 6 remaja memberikan respons bahwa awal mula mereka memainkan game online setelah terjadinya Covid-19 .
Waktu remaja saat memainkan game online. 26 remaja memainkan game online kurang lebih selama 1-2jam (66,7%), 6 remaja memainkan game online kurang lebih 2-3jam (15,4%), 5 remaja memainkan game online kurang lebih 3-4jam (12,8%), 1 remaja memainakn game online kurang lebih 4-5jam (2,6%), dan 1 remaja memainkan game online kurang lebih 7-12jam (2,6%).
PEMBAHASAN
Hasil penelitian
menampilkan bahwa pandemik Covid-19 bukanlah alesan remaja memainkan game
online. Awal mula remaja memainkan game online itu sebelum
terjadinya Covid-19 . Dari hasil penelitian saya pun, ternyata semasa pandemic
remaja tidak selalu memainkan game online, merekapun memanfaatkan
waktunya untuk membantu orang tua dan belajar. Namun, saat terjadinya pandemic Covid-19
penggunaan game online makin meningkat. Bermain games online
memang menjadi salah satu bentuk hiburan yang banyak dipilih remaja dalam masa
pandemi. Minat remaja mencapai 16,5 persen berdasarkan data yang dikeluarkan
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada 9 November 2020.
Bahkan berdasarkan data Newzoo Global Games Market Report 2020 jumlah
pendapatan dari mobile gaming secara global pada 2020 bertambah sebesar 13
persen dan untuk pemain game online sendiri akan melebihi 3 miliar
pemain hingga 2023. Sementara, berdasarkan data dari Statista ada 50,8 juta
pengguna mobile game di 2020. Hal tersebut tidak lepas dari imbas kebijakan
work from home (WFH) dan belajar di rumah. Alhasil membuat penggunaan dan
unduhan aplikasi game online melonjak, bahkan diprediksi akan meningkat
sebanyak 21,6 persen di 2025.
Dalam
penelitian ini, terdapt hubungan game online bagi kesehatan. World
Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan game online sebagai
gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of
Diseases (ICD-11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan
meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain.
Perilaku tersebut terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi negatif
pada dirinya. Sebuah studi menunjukkan bahwa kecanduan game online lebih
sering terjadi pada remaja (Brand, Todhunter, & Jervis, 2017). Kecanduan game
online yang dialami remaja akan sangat banyak menghabiskan waktunya. Remaja
menghabiskan waktu saat bermain game lebih dari dua jam/hari, atau lebih dari
14 jam/minggu (Rudhiati, Apriany, & Hardianti, 2015:12-17) bahkan 55 jam
dalam seminggu (van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden, & van
de Mheen, 2011:205-212) atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu (Chou, Condron,
& Belland, 2005:363-388).
Menurut Nur Janah
Yazid Asyarafi (tribunnews.com) seorang gamer dikatakan kecanduan jika
bermain game lebih dari 30 jam per minggu atau sekitar rata-rata 4-5 jam per
hari. Ciri-cirinya, game mempengaruhi emosi dan mendominasi aktivitas
sehari-hari si anak. Jika tak bermain game, maka seseorang menjadi pemurung dan
pemarah, serta menimbulkan konflik dengan dirinya sendiri juga dengan
lingkungannya. Dan ini bisa mempengaruhi pada kesehatan mental remaja. Memang
dampak ini tidak dirasakan remaja secara langsung. Namun, tanpa disadari
keseringan memainkan game online bisa memberikan dampak pada kesehatan
remaja. Emosi yang tidak stabil itu diakibatkan karena remaja sering mengeluarkan
amarahnya ketika memainkan game online. Inipun bisa memicu terjadinya
pemnyakit darah tinggi. Game online pun berdampak pada perasaan remaja.
Dari hasil penelitan banyak remaja merasakan kesal ketika mereka kalah dalam
permainan, dan rasa kesal itu bisa meluap kapan saja dan bisa berakibatkan pada
kesehatan mental remaja.
Dari hasil penelitian
saya pun tidak hanya kesehatan mental saja yang terkena dampak dari game
online. Namun, kesehatan jasmani juga. Contohnya seperti merasakan pusing
setalah memainkan game online dan ada yang merasakan lelah atau lemas
setelah memainkan game online. Namun dari apa yang saya lihat, banyak
memainkan game online hingga lupa waktu itu bisa berdampak pada pola
tidur kita dan pola makan kita. Sehingga bisa menimbulkan penyakit pada tubuh
kita. Keseringan bergadang karena memainkan game online bisa memicu
penyakit anemia dan penglihatan. Namun, banyak remaja yang tidak merasakan
dampak tersebut sehingga mereka terus malukanya hingga mereka benar benar mengalaminya
sendiri.
Hasil
penelitian menganai dampak positif dari game online yaitu bahwa remaja
bisa melatih kreatifitas otak mereka, melatih solidaritas mereka, menagsah
kerja sama antar tim. Tanpa kita sadari juga bahwa game online memiliki
dampak postif pada kehidupan kita. Namun dampak positif dari game online
tidak sebanding dengan dampak negative yang dihasilkan oleh game online.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Kesimpulan dari
penelitian yang saya buat bahwa game online memiliki dampak positif dan
dampak negative. Dampak positif dari game online adalah meningkatkan
rasa kerja sama antartim, meningkatkan kreatifitas remaja, melatih solidaritas
antar tim, dll. Dan dampak remaja dari game online adalah menggangu
kesehatan jasmani dan rohani. Kesehatan jasmani disni adalah seperti mereka
merasakn pusing, lemas, dll. Sedangkan, kesahtan rohani disini adalah tidak
terkendalinya emosi remaja yang bisa mengakibatkan mental remaja rusak.
Saran
banyaknya
dampak negatif yang di rasakan remaja ketika memainkan game online,
remaja dapat mengetahui seberapa pentinya kesehatan bagi kehidupan mereka.
Dimulai dari mereka mengurangi waktu bermain game online, tidak
berbicara sembarangan, bisa mengendalikan emosi, mengubah jam tidur dan pola
makan. Pengetahuan itupun diharapkan agar remaja mengathui cara mengendalikan
emosi ketika bermain game online.
DAFTAR PUSTAKA
BPS, BKKBN, Kementerian Kesehatan
dan ICF Macro Interna onal, (2008), Indonesia Young Adult Reproduc ve Health
Survey 2007, dan Survei Kesehatan Reproduksi Remaja Indonesia (SKRRI) 2012
(Adolescent Reproduc ve Health), Badan Pusat Sta s k (BPS)-Sta s cs Indonesia
dan Macro Interna onal, (2013), BPS and Macro Interna onal.
Brand, J. E., Todhunter, S.,
& Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018 (DA18). http://www.igea.
net/wpcontent/uploads/2017/07/DigitalAustralia-2018-DA18-Final-1.pdf
Chou, C., Condron, L., &
Belland, J. C. (2005). A review of the research on Internet addiction.
Educational Psychology Review, 17(4), 363–388. doi: 10.1007/s10648-005-8138-1
Jawapos.com. (2020). Minat
bermain game online meningkat saat pandemic Covid-29. Diakses melalui: https://www.jawapos.com/oto-dan-tekno/aplikasi/24/12/2020/minat-bermain-games-online-meningkat-selama-pandemi-covid-19/
Jordan, C. J., & Andersen, S.
L. (2016). Sensitive periods of substance abuse: Early risk for the transition
to dependence. Developmental Cognitive Neuroscience, 25(10), 29–44.
doi:10.1016/j.dcn.2016.10.004
Kementerian Kesehatan Republik
Indonesia, 2015, Infodatin Situasi Kesehatan Reproduksi Remaja, Jakarta.
Krista Subakti. (2017). Pengaruh
game onlinte terhadap remaja. (4):32. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/20. p-ISSN : 2597-9507
Kuss D, Gainsbury S.
Debate: Behavioural addictions
and technology use - risk and policy recommendationsfor problematic online
gambling and gaming. Child Adolesc Ment Health. 2021;26(1):76-7. https://doi.org/10.1111/camh.12449 PMid:33426713
Rudhiati, F., Apriany, D., &
Hardianti, N. (2015). Hubungan durasi bermain video game dengan ketajaman
penglihatan anak usia sekolah. Skolastik Keperawatan, 1(2), 12–17.
Sari, I. M., & Prajayanti, E.
D. (2017). Peningkatan Pengetahuan Siswa SMP Tentang Dampak Negatif Game Online
Bagi Kesehatan. GEMASSIKA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 31-39.
Tribunnews.com.
(2015). Kecanduan game sebabkan anak onsessif. https://aceh.tribunnews.com/2015/01/20/kecanduan-game-sebabkan-anak-obsesif
World Health Organiza on (WHO).
(2015), ‘Adolescent Development: Topics at Glance’, diunduh httpp://www.who.int/maternal_child_adolescent/
topics/adolescence/dev/en/#
World Health Organization. (2018). Gaming disorder. Diakses
melalui http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
van Rooij, A. J., Schoenmakers,
T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J. J. M., & van de Mheen, D.
(2011). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent
gamers. Addiction, 106(1), 205–212. doi: 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x
Komentar
Posting Komentar